ラスクラスのプログラミングと音楽の日々

プログラミングと音楽についての個人的な書き込みをしていきます。

ゲーム【リワーク】

この記事はリワーク受講者としての立場で学んだことをまとめた物です。
その為内容の正確性については保証せず、責任を持ちません。

この記事では交流分析のゲームについて解説しています。

ゲームとは

交流分析におけるゲームとは2人以上の人間が関係します。
無意識に隠された意図のある一連の交流で、参加する人はそれぞれ、<犠牲者><救助者>あるいは<迫害者>の役割を担います。
また、途中で役割の切り替えが起こり、参加者全員がラケット感情を味わって終わることが特徴です。
ちょっと嫌な気持ちがするレベルのものから、嫌な気持ちが数日続くレベルのもの、さらに重いものは法律上の罪を犯すレベルのゲームも存在します。

ゲームの特徴

ゲームは自我状態のAの気づきがない状態で始まります。
最後は「こんなはずじゃなかった」とか「どうしてこんなことになってしまったんだろう」という意外な感じと同時に「やっぱり・・・」という自分自身や相手、または人生や世間と言ったものについて否定的な感情を再確認して終わります。
ゲームにおける隠された動機とは、愛情の承認(ストローク)の欲求が満たされていないこと(ストロークの飢餓)にあります。

ゲームの諸要因

人がゲームを始めるにはそれなりの理由や無意識的目的があります。
またゲームをしたことで得られる心理的な利益があります。
以下がゲームの諸要因となります。

  • 時間の構造化
  • 脚本の促進、共生関係の維持
  • 強いストローク
  • ラケット感情
  • 人生の立場の確認
  • 準拠枠を脅かす状況を回避する

時間の構造化

何もしないで時間を過ごすより、何か中身のあることをして時間を過ごしたいという欲求が人間にはあります。
それを満たすために、退屈するとゲームを始める人もいます。

脚本の促進、共生関係の維持

ゲームをする人同士は、それぞれの脚本(人生についての無意識的なプラン)を遂行するために必要な相手役を務め合っており(共生関係)、ゲームによってこの関係が維持されます
ゲームの結末では「やっぱり私は・・・」や「やっぱり人は・・・」と言った、人生に関する否定的な信念を確認するたびに、それが記憶をさらに強め、その人の脚本をより促進させます。
※脚本については後日記事で紹介します。

強いストローク

ゲームの結末では参加者全員が強いストローいくを感じます。
率直な交流においては何が起こるか予測できないが、ゲームでは相手を操作するため、予想通りの反応が返ってくる可能性が高いです。
そのためストローク飢餓に陥った人は手っ取り早く強いストロークを得る手段としてゲームを行います。
ただしこの際のストロークは否定的なものが多いです。

ラケット感情

ゲーム終結時には、すべての参加者がそれぞれ独特の嫌な感情を味わいます。

人生の立場の確認

以前の記事で紹介した自分の基本的構えを確認するために行われます。

rascal-class.hatenablog.com

準拠枠を脅かす状況を回避する

交流分析における準拠枠とは、各個人が持つ現実へのフィルターを意味します。
「自己と他人と世界を定義するために使われる全ての知識面、概念面、情緒面、行動面などのセット」として提供するものとなります。
「もし、率直で肯定的なストローク(受容、親密さや愛)を求めたら、どうなるのだろう」という問題に直面することは、準拠枠を脅かすものです。
その脅威から逃れたい人は、いずれかの領域、タイプ及びレベルでの値引きで始まるゲームを行い、その結果の報酬を得ることで、準拠枠に合致する様に現実の知覚を歪曲します。

ゲームの実例

「はい、でも」

ここでは「はい、でも」というゲームの実例を見てみましょう。

A「最近、朝起きられなくて。どうしたらいい?」
B「夜は早く寝てみては?」
A「はい、でも眠くならないんですよね。いくら寝ても眠いままで体を起こせなくて」
B「じゃあ、目覚まし時計をかけてみては?」
A「はい、でもその程度じゃ起きられなくて。大声で怒鳴られても気がつかないんです」
B「朝の光を浴びると起きやすくなるって聞きますよ」
A「あー、でも晴れてない日も多いじゃないですか」

Aは「どうせ誰も私のために役に立ってはくれない」という脚本を確認している。
※脚本については後日記事で紹介します。

「まぬけ」

ここでは「まぬけ」のゲームについて実例を見てみましょう。
このゲームはゲームを仕掛ける側が「自分はこんなにまぬけ(ばか、ダメな奴など)なんだ」と言い、他者が「そんなことないよ」と応答することによって始まります。

子供「こんなこともできないなんて、僕はバカだ」
父親「そんなことない。ああいうことも(具体例)できるじゃないか」
子供「この間、先生から注意された。この間のテストの結果が悪かった」など理由を延々と述べる。
父親「バカじゃないと言っているだろう、このバカ!」

これにより子供は「自分はバカだ」という思い込みを強化する結果に終わる。

「裁判所ごっこ

この例では夫婦関係で例を見ていきましょう。

子供同士が喧嘩をしていたため、母親が止めようとして、母親を巻き込んで言い合いになっているところに、父親が帰宅しました。
父親が裁判官役になって子供と早親の葛藤を裁こうとすることでゲームが起こります。

子供も母親も事実として「相手がこうだった」ということを裁判官役の父親に言います。
相互に自我状態のAの部分で主張しているつもりですが、実はCの部分が「こっちが正しいと言って」と父親にアピールしています。
それに対して父親もPの部分で「裁定」しようとします。

最終的には全員がラケット感情を持って終わるゲームとなります。

「キック・ミー」

このゲームは決めたことが実行できず、他者に怒られて終わるゲームです。

上司「今日までに提出だったよね?」
C「すいません、体調不良で・・・」
上司「それじゃ週末までに出してね」
〜週末〜
上司「まだ提出できないの?」
C「すいません、完成したのですが、保存しようとしたらPCがクラッシュしてしまって・・・明日提出します」
〜翌日〜
C「保存したUSBを忘れてきてしまって・・・」
上司「提出する気はあるのか!」
C「すいません、自分は何をやっても運がなくてダメな奴なんです・・・」

Cは「やっぱり自分はダメな奴なんだ」という脚本を確認している。 ※脚本については後日記事で紹介します。

ゲームを扱うにあたっての基本的な留意点

ゲームを仕掛けてきた相手に対して「それはゲームだ」と指摘することは反発を生むだけに終わる可能性が高いため、できれば避けた方が良いです。
また、相手から挑発してくるゲームに乗らない様に対応策を講じましょう。
自分自身がゲームを演じないコミュニケーションのあり方を身につけましょう。

ゲームを終わらせるには

ゲームを仕掛けてしまう場合

ゲームを仕掛けてしまう場合は自分の癖に気づき、率直な肯定的なストロークを実践してみてください
また、自我状態のAの部分を機能させてみましょう。

ゲームを仕掛けられた場合

ゲームを仕掛ける相手に対して以下の点を気をつけられると良いでしょう。

  1. ゲームに巻き込まれることなく、率直な交流を自我状態のAを機能させて実行する(交叉交流を用いる)
  2. 否定的ストロークに強く反応しない
  3. ラケットをストロークしない
  4. 適当なところで譲歩して決着をつける(破滅的になる前に白旗をあげる)
  5. 結末までのプロセスを徹底的に考える
  6. 日頃の関係の中で、肯定的ストロークを十分に与える

終わりに

交流分析におけるゲームは前回のラケット同様非常に分かりにくい部分になりますが、ゲームに陥ってしまうとあまり良い結果に終わりません。
そのため自我状態のAを機能させてなるべくゲームに入らない様に心がけることが大切になります。

rascal-class.hatenablog.com